El vocabulario puede ser complicado para los aficionados primerizos en el rugby a la hora de entender el juego. Aquí explicamos algunos de los términos más utilizados.
La esencia del juego del rugby es fácil de entender para cualquiera sin importar su grado de inmersión en este deporte. Básicamente se trata de avanzar hasta poder posar la ovalada en la zona de marca rival, con la paradoja de que sólo se puede pasar el balón hacia atrás. Sin embargo, en el desarrollo de un partido hay diferentes situaciones que pueden ser más complicadas de entender para el aficionado primerizo, así como el vocabulario empleado para definirlas. Aquí va un pequeño glosario para que los más legos en la materia puedan seguir sin problemas nuestro deporte
Kickoff: Es el arranque de un partido. Tanto al inicio de la primera parte como de la segunda, el ovalada siempre se pone en juego con una patada alta a bote pronto (drop kick) .
Ruck: Se produce cuando el portador del oval es tackleado y va al suelo. A partir de ahí todos tienen deberes. El tackleador, debe retirarse lo antes posible de la zona sin estorbar la liberación de la ovalada por parte del tackleado, que debe presentarlo lo antes posible para sus compañeros que llegan en apoyo a protegerlo de los rivales que intentarán ‘pescarlo’ o robarle el balón. Ni unos ni otros pueden lanzarse como kamikazes contra la formación, deben disputar la posesión estando siempre sobre sus pies y deben entrar a la disputa a través de lo que se conoce como ‘puerta’, que es básicamente entrar de frente y no por los costados de la formación.
Scrum: Una de las fases estáticas que sirve para reiniciar el juego tras una serie de situaciones, como un pase hacia adelante, un fuera de juego o determinadas infracciones. Es absolutamente definitoria de este deporte. Los forwards (delanteros) de cada equipo, dos masas compactas de ocho jugadores estructuradas en primera línea (tres efectivos, los pilares los lados y el hooker en el centro), segunda línea (dos) y tercera línea (tres, con los flankers en los costados y el ocho cerrando) chocan a la orden del árbitro. Esta se estructura en tres fases: primero se canta el crouch o cuclillas , luego el bind o tomar (agarre) y por último el set o ya! (choque). Cuando está estabilizada, el medio scrum del equipo que tiene la posesión introduce la ovaldad y su hooker lo empuja hacia atrás con una de sus piernas hasta que llega al ocho. A partir de ahí, juego.
Line out: La otra fase estática. Es la forma de reiniciar el juego cuando el balón sale por una de las línea laterales. Pueden participar los ocho delanteros o menos, pero en cualquier caso tiene que ser el mismo número por parte de cada equipo. Se estructuran dos hileras, una por bando, con un metro de separación entre ambas. El hooker del equipo en posesión se ubica en esa línea imaginaria y empiezan a cantarse los códigos que indican dónde tiene que lanzar el balón. Entonces se produce una coreografía de movimientos y amagos hasta que, si la sincronización es buena, emerge una torre formada por dos levantadores que alzan agarrando por las piernas a un saltador (usualmente un segunda línea) justo a tiempo para recoger el oval. Una vez lo tiene en sus manos, en función de la jugada se lo pasa a su medio scrum para que reparta juego o baja a la tierra y se forma el maul.
Maul: Y aquí llegamos a una de las situaciones más bonitas y divertidas de este deporte. El maul es básicamente una scrum pero con el balón en juego. Se produce tras un lineout o cuando un jugador es frenado por un defensor pero queda de pie e intenta transmitir el oval a sus compañeros. En ese momento se forma una masa de delanteros atacante que intenta avanzar contra la oposición de una masa de delanteros defensores (sin perjuicio de que se puedan incorporar tres cuartos si la situación lo requiere). Cuando se constituye el maul, que es cuando un compañero ya ha asido el balón en poder del portador inicial y hay al menos un rival intentando impedir su avance, se forma una línea de fuera de juego imaginaria por la que ningún jugador puede libremente entrar en el bloque rival a intentar robar el balón. Si el maul se estanca, hay técnicas como los tornillos para hacerlo progresar. Y si no fuera posible de ninguna manera, el equipo en posesión debe poner de nuevo el balón en juego lo antes posible o se arriesga a ser castigado con un scrum en contra.
Penal: Es el nombre del castigo, valga la redundancia, que reciben algunas infracciones. En función de donde se produzca, el equipo beneficiado puede escoger patear a touch (en este caso la pone en juego desde el punto en el que salga el oval ese mismo equipo, lo que el permite ganar metros y seguir atacando por medio de un lineout) o a palos, incluso scrum a favor en determinados casos. Si se elige tirar a palos y el pateador de turno coloca el balón dentro de la H (los palos), su equipo suma tres puntos.
Drop: Con el balón en juego, un jugador del equipo en posesión puede elegir patear a palos. Para que el pateo sea válido, debe ser a bote pronto. Y como en el caso del golpe de castigo, si entra vale tres puntos.
Patada de juego: Otra posibilidad con el balón en juego es patearlo hacia delante para intentar que un compañero lo recoja y ganar metros así o para intentar salir del campo propio y presionar al equipo contrario en su propio terreno. Por parte del equipo del pateador, sólo pueden perseguir inicialmente la ovalada aquellos jugadores que estuvieran detrás suyo en el momento en el que efectúa la acción. Los demás podrán iniciar la carrera una vez les rebase. Puede adoptar varias formas. Cuando es muy alta para dar tiempo a los jugadores del equipo en posesión a llegar a donde va a caer se utiliza el anglicismo up and under (arriba y abajo). También circula el término garryowen, que viene del nombre del equipo irlandés que popularizó este lance.
Handoff: Se produce cuando un jugador en posesión del oval utiliza su mano libre para intentar quitarse de encima al que intenta tacklearle. Si el defensor va a placar abajo elimina esta posibilidad.
Knock on: También se utiliza avant. Cuando se pasa el oval a un compañero que está por delante del pasador, cuando un jugador toca el oval y este cae hacia delante o cuando un defensor intercepta un pase golpeando intencionadamente el balón hacia delante. Esta última acción es ilegal y supone un golpe de castigo en contra.
Pantalla: Cuando un compañero del portador del balón se interpone entre él y el jugador que intenta tacklearle de forma voluntaria. Es penal en contra del equipo en posesión.
Ingaol: La que está encajada entre la última línea del campo y la línea de marca, sobre la que se ubican los palos. Para conseguir un ensayo hay que posar el balón dentro de la zona o sobre la línea.
Zona de 22: La que está encajada entre la línea de marca y la siguiente línea continua paralela, a 22 metros de distancia, de ahí el nombre. Cuando el equipo en posesión consigue entrar ahí, peligro para la defensa rival. Y salir de esa zona sin puntos se considera un fracaso para los atacantes.
Mark: Cuando un jugador recibe una patada del equipo rival estando dentro de su zona de 22 o de su zona de marca puede cantar un mark. Entonces se para el juego y el propio receptor dispondrá de una patada al line. Esto no se puede hacer a partir de un kickoff ni a partir de una patada de reinicio después de que el equipo rival haya anotado de alguna manera. Tampoco es valido el mark si el receptor recoge el oval fuera de su 22 y lo introduce él mismo en esa zona.
Gordos: Es el apelativo cariñoso que reciben los delanteros o forwards.
Sin-bin: Cuando un jugador recibe una amarilla por una infracción, es suspendido del partido diez minutos. No se va al banquillo con sus compañeros, sino que se sienta en un banco solitario que recibe ese nombre, banco que por lo general está en la zona media de cancha cercano al control del partido.